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冒险岛高级进阶篇-----伤害 BY:YGReturned

【写在前面】

冒险岛是一款充满了怀旧意味的2D横版卷轴RPG游戏,是笔者这一代人的回忆与经典。笔者第一次接触这款游戏是在小学五年级的时候,那个时候的冒险岛,是那么的纯粹,是那么的美好。而今,十余载光阴如白驹过隙,冒险岛已经不是当年的那个简简单单的游戏了。从悲哀一点的角度说,这款游戏已经变成了一款数据堆砌类型的游戏,没有了当年的独到与趣味,“泯然众人矣”。然而感慨归感慨,在如今的冒险岛中,如果你不懂得如何提高自己的伤害,那么你将难以立足。毕竟,没人愿意天天站街当花瓶----而且当花瓶也是要付出一定的代价的。在冒险岛这款游戏中,如何提高自己的伤害呢?下面笔者就要介绍一些有关于人物伤害的知识,什么是伤害,怎么堆伤害。

【适用人群】

对冒险岛的常识和知识有所了解,了解基本的游戏规律,希望提高自己面板的人士。关于游戏基础,可以参阅婷婷编写的冒险岛基础知识篇。

 

 

1. 冒险岛中的角色伤害

冒险岛中的角色伤害到底是如何计算的呢?一般地,我们有

伤害=(面板×技能伤害比率%×暴击伤害)×【(1-怪物防御力)+怪物防御力×无视防御%】×伤害增益%

其中,面板指的是人物角色的攻击能力范围(attack range),技能伤害比率(skill damage %)指的是造成伤害的技能在技能描述中的伤害比例(对于这个数值,普通攻击视为100%),暴击伤害是指技能产生暴击后会造成的额外伤害比例,伤害增益% (damage %)指的是你人物在释放技能时具有的增加伤害的增益效果(damage buffs)。显然,技能伤害比例是固定的,暴击伤害,怪物防御力也都是固定的,伤害增益一般取决于你的职业,所以我们能够改善的只有面板和无视防御(Ignore DEF)属性。对于一般怪物(非Elite或BOSS类怪物)来说,防御力为一般0%,所以无视防御在这种情况下也可以不讨论(当然,在击杀一些BOSS时,无视防御尤为重要,这个我会在接下来的分析中提到)。因此,我们可以说,堆伤害就等于堆面板。那么,什么又是面板呢?

 

 

2. 面板

从广义上讲,面板指的是你的角色属性面板(Character Statistics)。这个可以通过键盘按键设置中的1来呼出(默认为S键)。一般的角色属性面板如下例:2

这些属性非常繁杂,那么那些是我们需要注意的呢?这就需要先了解面板(att stats,attack range)是怎么计算出来的。对于面板计算,我们有

面板上限=(主属性*4+副属性)*武器系数*攻击力总和/100

其中主属性指的就是力量(STR),敏捷(DEX),智力(INT)和运气(LUK)其中的一项。具体是哪一项,是由职业设定决定的。在图例中,该角色职业为神射手(Marksman),属于弓箭手,为敏捷主属性职业。因此可见,该角色的敏捷属性在四种属性中是最高的。副属性和主属性同理,只是副属性对于面板的加成效率没有主属性高(为主属性的25%,由公式可以看出)。攻击力总和,就是你身上所有装备以及技能的攻击力(attack,att,att%或者magic attack, magic att,magic att%)的总和(固定值相加,百分比相乘)。攻击力在之后的内容中会有详细介绍。这里先谈一下什么是武器系数。

武器系数指的是不同种类武器对于角色面板的加成能力,数值介于1到2之间。下面是一些常见类型武器的武器系数:

长杖/短杖(Staff/Wand):1【冰雷/火毒法师(I/L&F/P Mage)武器系数为1.2】

单手剑(One-handed Sword):1.2

弓(Bow):1.3

短刀(Dagger):1.3

双手剑(Two-handed Sword):1.34

弩(Crossbow):1.35

枪/矛(Pole Arm/Spear):1.49

短枪(Gun):1.5

指节(Knuckle):1.7

拳套(Claw):1.75

手杖(Cane):1.3

双弩枪(Dual Bowguns):1.3

火炮(Hand Cannon):1.5

灵魂手铳(Soul Shooter):1.5

双头杖(Shining Rod):1.2

例:一把单手剑的攻击力为100,则其对面板的加成应为100*1.2=120,但是同等攻击力的指节加成为100*1.7=170,要高出50,以此类推。

谈完了攻击系数,我们再来谈一下主属性。主属性的定义我在上面已经给出了。然而,攻击力也是一个很重要的属性。那么到底堆哪个好呢?一般地,我们有

1点攻击=【(4*主属性+副属性)÷(4×全身攻击力)】点主属性

1点主属性=【4*全身攻击÷(4×主属性+副属性) 】点攻击力

(不计装备潜能)

从上面的公式可以看出,一般情况下,攻击力的加成是远比主属性要好的。然而,这并不是永久的情况,当主属性达到一定数值的时候,攻击力加成是有可能不如主属性好的。这是因为在计算装备潜能的情况下

自己原本的属性+装备的所有总和(装备潜能计入)+(自身数值*冒险岛勇士(最高为15%)*潜能装备的所有%总和=总主属性

增加的主属性=增加的攻击力*(4×主属性+副属性)÷(全身攻击力*4)

如果我们把 X 当成主属性, Y当成副属性来计算潜能的%的话,我们有

装备全部的属性值=(4*主属性+副属性×【(1+X%)/(1+Y%)】)÷(4×全身的攻击力)

这里我们没有加入冒险岛勇士(Maple Warriors)。如果想计算加入勇士之后的效果,可以用

全部主属性=冒险岛勇士后的属性-冒险岛勇士前的勇士+上方公式计算结果

来进行计算。

例:一个隐士,运气 3204,敏捷155,装备总攻击322,总潜能210%

1攻击=(4×主属性+附属性)÷(4×全身攻击力总和)

所以1攻击=(4*3024+155)÷(4*322) (这里的答案有一定误差, 所以当为四舍五入)

=9.51164

≈9.5

那么他9.5主属性(大约)=1攻击

(这里指的= 是指增加面板的效果)

由上面的公式可以看出,主属性和攻击力的关系是在不断变化的。但是由于全身装备中可以附加攻击力%的部位实在太少(主副武器以及纹章),一般来说,在主属性超过40000的情况下,攻击力的加成就几乎和主属性一样了。如果超过60000,那么1点主属性的加成会比1点攻击力还要好的多。

总结一下,一般地,对于伤害输出,我们有

输出上限=面板上限*总伤项系数*技能伤害%(其中总伤项系数=技能总伤害%+潜能总伤害%+BOSS伤害%)

从上面这个公式中,我们可以看出,同等数值的情况下,潜能中的总伤害(Total Damage)不如攻击力%的加成好。这是因为,攻击力是直接计算在面板之后再乘以技能伤害,然而总伤害是直接乘以技能伤害,所以显然是前者较好。

附录:虚假面板,总伤/攻击力倍化与独立倍化

显性面板中,总伤倍化是加成显性面板是导致高面板低伤害的原因之一。至于原因,

总伤部分倍化是相加的,而且以前恶魔猎手(Demon Slayer)的精神集中与黑暗变形相乘的显示也修正了。然后,最重要的一点是,BOSS伤,潜能总伤,超级技能被动类技能强化,超级技能200级10%的伤害强化,部分技能的伤害被动加成都是总伤。而其中buff技能总伤,潜能总伤,都加入了面板计算。

例:双弩精灵(Mercedes) [注:双弩未技改时 主攻技能伊师塔之环系数为110%]

面板里面算出来的实面板*(1+BOSS+潜能总伤害+古老意志+精神注入+超级技能塔环加成+200级英雄奥斯)

假设一个不开古老意志精神注入的双弩面板100000

开了两个技能是100000*(1+15%+30%)=145000

假设BOSS伤100%

你用塔环打出来的黄字不是

145000*110%*120%塔环强化*200%BOSS=382800

而是

100000*110%*(1+45%古老意志和精神注入 )+100000*110%*(20%塔环强化+100%BOSS伤)

即145000*110%+100000*110%*(20%塔环强化+100%BOSS伤)

即100000*110%*(1+45%古老意志和精神注入+20%塔环强化+100%BOSS伤)=291500

所以可以发现:

总伤增加了面板,但是总伤害增加的面板部分不受到同类总伤系的加成。

进一步地,可以定义:

总伤倍化导致虚化加成的面板由于不受到部分同类隐性总伤加成从而使得造成伤害比显性面板计算伤害低的现象称之为总伤虚化,而这部分虚化的面板称之为虚假面板。

攻击倍化与真实面板:

显性面板中,存在总伤虚化面板概念;同时,部分倍化技能也对面板产生较大的增益效果

而这部分技能直接作用于攻击力/魔力之上。基础面板相关内容中,我们有公式

总攻击=(自身攻击*(1+攻击倍化))   (结果向下取整)

而攻击力直接关系到基础面板,所以攻击倍化可以理解成对基础面板的直接增益。然而基础面板又是可以直接带入计算的面板,是真实的面板;真实面板指的是具有直接可算性的面板

攻击倍化加成的面板。由于其直接加成基础面板公式中的攻击力而和总伤之间为乘法关系,

而同时所有的攻击倍化都是作用面板,故不存在攻击倍化虚化面板问题。由此可见,攻击倍化加成的面板不是虚面板,与虚面板相对的真实面板;即不计算总伤倍化加成的具有与总伤倍化直接运算性质的面板称之为真实面板。这些技能有很多,例如唤灵斗师(Battle Mage)的蓝色光环。

独立倍化:

独立倍化是一种相乘独立计算的面板加成方式。一般独立倍化理论上应该是直接做乘法。不过部分实测值出现问题,比如冰雷法师:

在神秘瞄准叠满的时候 [注:red技改前],曾经有人测试出来面板是(神秘瞄准1.4+魔力激化1.5)*(属性杖25%+总伤);而平常没有神秘瞄准的情况下是魔力激化1.5*属性杖1.25*总伤。这样以前的特殊独立倍化单独乘就被推翻了。而英雄测试出的结果却又是独立倍化相互全部乘法。因此,推测,独立倍化理论上应该是相互乘法;在独立倍化过多的情况下

比如冰雷,可能出现相互作用机制影响产生新的叠计方式,需要实测。

值得一提的是,经常被误认独立倍化的一个技能:英雄(Hero)的斗气。实际上它既不是攻击倍化也不是独立倍化更不是总伤倍化,很有可能这是唯一一个实际加成属于暴击伤害但是却没有标明的技能。这是因为斗气加成的效果是:不产生暴击时直接视为独立倍化,暴击时斗气增益与暴击伤害波动范围相加再共同作为暴击伤害提升。目前已经确定为确实是独立倍化的技能有:黑骑(Dark Knight)的交叉锁链以及暗影双刀(Dual Blader)的终极斩。

 

 

3. 无视防御

之所以把这个单独列出来,是因为这个数值在伤害输出中的地位非常特殊。无视防御的数值可以在面板中的3位置看到。之所以需要堆这个属性,是因为有些BOSS的防御力过高(比如进阶贝伦(Chaos Vellum) 具有300%的防御力)。

无视防御的计算方式如下:

1-(1-无视% 1)×(1-无视% 2)×...(1-无视% n)=面板显示的无视防御%

以上公式中无视%1,无视%2 和无视%n 均代表每一条不同的无视%。

例如:某夜光法师技能被动自带20%无视,武器有1条30%无视,技能带有40%无视,则无视%为

1-(1-20%)×(1-30%)×(1-40%)=66.4%

请注意,角色卡的效果是要计算在内的,而人物倾向中的领导力是不计算在内的。这个差值相乘的计算公式证明了当前冒险岛角色的无视防御是不可能达到100%的,只能无限接近。

另附:目前版本欧服冒险岛无视防御堆叠方式一览表

1.装备潜能

2.LINK技能(神之子(Zero),夜光法师(Luminous))

3.人物倾向(Traits)(只是显示在面板内,没有实际效果)

4.角色卡(Character Card)效果(三个海盗职业的角色卡组效果)

5.一些特殊的称号(Title)

 

 

4.攻击速度与技能延迟

上面讨论的伤害,都是指的单次技能伤害。然而角色真正的输出还牵扯到一个攻击速度和技能延迟的问题。在冒险岛这款游戏中,所有职业的武器都拥有一个重要属性:攻击速度。除大部分风暴类技能(按住技能键以持续释放的技能)以外,其他的技能释放速度都受到攻击速度和延迟的影响。延迟,就是完成一次技能释放需要的时间。因此攻速与延迟决定了一个职业真正的输出效果。冒险岛的攻速分为9个等级(1-9,数字越小攻速越快,越大攻速越慢。6为普通,大于6为慢,小于6为快。通过对客户端数据的解析,我们发现,其实所谓的快1速是并不存在的,也就是说冒险岛中实际的最快攻速为快2)。技能的固定延迟是无法改变的,如果想提升输出效果,只能增加自己的攻速。法师类职业的基础攻速为6,不受武器攻速影响,只受攻速加成类技能影响。

目前能够提高攻击速度的手段有:

各职业提升攻速技能(BUFF类及被动类,以及超级技能强化类),某些消耗品(极限公园产出的绿色药水等)以及装备潜能技能(极速领域)。目前已知的攻速与延迟的关系公式如下:

技能实际延迟= (10+攻击速度)/16×技能理论延迟*

(*技能理论延迟可以在766冒险岛数据库里查询得出,因为数据量过于庞大,这里不再一一列出)

 

 

5.BOSS伤害(Boss ATT,Damage to Bosses)与攻击力%

4

很多时候我们经常会洗出如图左的属性,同时具有攻击力和BOSS伤。还有时候,我们会洗出两条攻击力,用黑魔方(Black Cube)洗又洗出两条BOSS伤害。那么这个时候我们如何取舍呢?

一般地,我们有

伤害提升系数 A=BOSS伤害提升百分比%/(技能和装备总伤害%+原本BOSS伤害%+100%)

B=攻击力提升百分比%/(原本装备攻击力%+100%)

若A>B 则堆BOSS伤害效果更好

若B>A 则堆攻击力百分比效果更好

 

 

6.抗性(Abnormal Status Resistance),自然力(Elemental Attribution)和稳如泰山(Stance,Power Stance)

异常状态抗性可以抵抗各种怪物给玩家附加的异常状态,例如封印、诱惑之类。值得一提的是消法也可以被异常状态抗性抵抗。需要注意的是,部分BOSS的部分技能是无视抗性的。还有一些BOSS的异常状态施放是基于攻击的,例如进阶品克缤(Chaos Pink Bean),在打雕像时的异常状态是附加于攻击上的,成功回避攻击的话,不会进入异常状态。抗性一般可以通过人物倾向,骑士团职业群(Cyguns Knights)的LINK技能以及抗性药水堆叠(在自身基础技能抗性的基础上)。最高可达到100%,此时一般的异常效果均对角色无效。

自然力是很多人不清楚,或者忽视的一个属性。自然力是指对拥有自然力抵抗(Elemental Resistance)的怪物以及BOSS可以造成的额外伤害加成能力。这种属性多见于法师类职业的技能中,但是骑士团职业群以及圣骑士(Paladin)也具有一些可以增加自然力的技能。大部分的BOSS类怪物都具有自然力抵抗,少数几个不具备自然力抵抗的BOSS:扎昆(Zakum),黑暗龙王(又称黑龙,Horntail),阿卡伊勒(又称阿卡,Arkarium)。值得一提的是,这本来是法师职业独有的优势,但是在最近的冒险岛改版中所有原来具有自然力的职业的自然力几乎都变为了10%,对这部分消失的自然力用总伤来替代。实际上,在打有自然力抵抗的BOSS的时候,其他条件不变,这些职业的伤害会不升反降,这就是自然力的威力。相比之下,属性抗性只能减少对应属性的伤害。

稳如泰山即为不被击退的效果。打扎昆,黑龙之类的要在小平台上作战的BOSS,泰山的隐形提升非常大。100%的稳如泰山可以在最大程度上保证输出的稳定性,尤其是对于技能释放具有固定延迟的法师类职业有很好的效果。米哈尔(Mihile)的LINK技能是一个很不错的增加泰山属性的技能。

 

 

7.最小暴击(Min. Crit.),最大暴击(Max Crit.)和内在能力(Inner Ability)

最小/最大暴击伤害是指在伤害暴击的情况下伤害享受的最小/最大加成。例如不暴击伤害为10000,最小暴击为40%,最大暴击为60%,则暴击伤害会在14000-16000之间随机波动。因此堆最小暴击伤害的收益比最大暴击收益要大,尤其是在角色暴击率很高或者100%的情况下。需要注意的是,最小暴击不会超过最大暴击,最小暴击一旦超过最大暴击,那么多出来的这部分数值会转移到最大暴击上。

内在能力的数据可谓繁杂,不同组合的种类有上千种,这里只讨论一些有用的属性。暴击率最高可以加30%,BOSS伤最高可以加20%,攻击力最高可以增加30,全属性最高可以增加40,单属性最高可以加40(还有一种单属性加40附带另外一种属性加20的),增益时间最多增加50%。还有一些非常实用的属性,比如攻速提升1阶段(攻速+1)以及技能目标+1之类。一般来说,只有第一条可以洗出最高的属性,而第二条第三条不可以洗出;第二条第三条有些属性无法出现,然而第一条属性没有这个限制。另外,内在能力的等级只是指的第一条的等级,与第二第三条属性无关。也就是说,第一条属性很高的情况下,第二第三条属性依然可能很低。内在能力中属性的加成不应用装备的潜能百分比,然而攻击力应用。

关于内在能力属性总表,请参阅:冒险岛内在能力总表(英文版)

 

 

8.卷轴(scrolls)

卷轴强化系统是冒险岛十分具有特色的系统之一,但是由于对这个系统说明的缺乏以及玩家的不了解,装备强化屡屡出现问题,甚至导致玩家失去了游戏乐趣。因此笔者认为,这里应该对各种卷轴的实际效果做出一个合理的说明。冒险岛的卷轴大致分为以下几类:

8.1普通卷轴

这种卷轴占了冒险岛卷轴的绝大部分,成功几率也有好几种,10%,30%,60%和100%等等。具体加成属性根据物品描述就很清楚可以看出来。还有一种卷轴,这里需要重点说明的是---- 混沌卷轴(Chaos Scroll)。使用混沌卷轴成功后,可以随机改变装备的属性。这种卷轴的样子都是带着一个问号,表示这个卷轴的性质。混沌卷轴主要分为以下几种:

      60%混沌(Chaos)卷轴(Scroll):-5~+5属性

      70%混沌卷轴:-5~+5属性

      40%祝福(Miraculous)混沌卷轴:-10~+10属性

      60%祝福混沌卷轴:-10~+10属性

      30%祝福混沌卷轴:-10~+10属性

      50%祝福混沌卷轴:-10~+10属性

      70%祝福混沌卷轴:-10~+10属性

      50%Goodness混沌卷轴:+0~+5属性

      30%Goodness混沌卷轴:+0~+5属性

      20%Goodness混沌卷轴:+0~+5属性

      50%正向(positive)混沌卷轴:+0~+5属性

      20%Goodness惊人(incredible)混沌卷轴:+0~+10属性

可能还有其他不同%的,但是同类卷轴加成是一样的

因为冒险岛附加卷轴的机制是无论失败或者成功,可升级次数都会减少。于是为了  使效果最佳化,一般在给装备附加卷轴时都需要配合以下几种卷轴使用:

      白衣(Clean Slate)卷轴:使用成功之后,可以恢复一次强化失败的升级次数

      还原(Innocent)卷轴:使用成功之后,装备的所有属性还原为初始值

      白(White)卷轴:使用成功之后,下一次强化若失败不消耗可升级次数

      幸运(Lucky Day)卷轴:按一定比例增加下一次卷轴强化的成功几率

      保护(Protect)卷轴:使用成功之后,即使诅咒卷轴强化失败,装备也不会损坏

      返回(return)卷轴:【商城道具】使用成功之后,可以选择是否保留下一次卷轴强化的效果

      卷轴保护(Guardian )卷轴:卷轴保护,失败卷轴不会消失

      (注:极真(superior)道具是无法应用普通保护卷轴的。但可以用类似的道具被称为守护者(Superior Shielding Ward)卷轴,游戏商城有售。)

8.2祝福卷轴

名字中包含有“Miraculous”一词的卷轴。一般为白色或紫色(祝福混沌卷为深蓝色)。此外,周年庆卷和BOOST卷轴也应归类为祝福卷轴。祝福卷轴的特点是,成功率高,加成属性好,比较珍贵。

8.3诅咒卷轴

名字中包含有“Dark”,“cursed”一类词汇的卷轴,一般为深靛色。诅咒卷轴的特点是,一旦强化失败,装备有一定几率损毁。但一般加成属性比普通卷轴好,正所谓高风险高回报。

8.4强化卷轴

这种卷轴其实属于诅咒卷轴的一种。强化(Enhancement)卷轴需要在装备升级次数使用完毕后使用,分为四种:

强化卷轴(EE):强化后装备属性增强

高级强化卷轴(AEE):与EE效果相同,在此基础上增加了成功几率

高品质强化卷轴(HQEE):成功几率与AEE相同,但是即使强化失败,装备也不会损毁

X星强化卷轴(X Star EE):使用成功后,装备直接获得相应星级的强化

强化卷轴一旦失败,装备必然损毁。极真装备在强化星级后获得的属性远远高于一般装备(从5星开始获得攻击力及魔法攻击力加成)。除武器和极真装备外,星级加成不会增加装备的攻击力及(或)魔法攻击力。对于武器和极真装备,不同的星级加成效果如下:

装备基础(魔法)攻击力 0-49 50-99 100-149 150-199 200-249 250-299 300-349 350+
每一星级的攻击力加成效果 1 2 3 4 5 6 7 8

8.5潜能卷轴

潜能(potential)卷轴是指能够给装备附加潜在属性的卷轴。潜能卷轴也分为数类:

       潜能卷轴:只可以为没有潜能的装备附加潜能

       高级潜能卷轴:同潜能卷轴效果,成功率更高

       EPIC潜能卷轴:可以为Rare等级及以下的物品附加EPIC级别潜能

       UNIQUE潜能卷轴:可以为 Unique等级及以下的物品附加UNIQUE级别潜能

       特种潜能卷轴:同潜能卷轴效果,成功率100%

       附加潜能卷轴:为没有附加潜能的装备附加附加潜能

       特种附加潜能卷轴:同附加潜能卷轴效果,成功率100%

使用潜能卷轴,无论成功与否,均不会减少装备可升级次数。有一些特殊装备是无法附加潜能的。潜能与附加(Additional)潜能是不同的,可以共存。

     

8.6咒语痕迹--邮票(Spell Trace)

在欧服更新了星之力(Star Force)系统之后,所有装备可以使用咒语痕迹系统给装备

使用上卷功能。一般不采用这种方式上卷,因为属性一般。成功率根据装备类型不同,需要消耗的咒语痕迹(俗称邮票)也不同。例如下图:

5

  

8.7其他卷轴

类似回城卷轴一类的其他卷轴。由于种类过多且游戏内说明详细,在此不再赘述。

卷轴出处可在网上自行查询。

 

 

9.涅槃火焰(又称火花,Flame)

正所谓“星星之火,可以燎原”,火花对于装备属性的提升也是不得不提。一般来说火花的属性加成分为两类,一种是对武器的基础能力进行加成,一种是出现新的属性(显示为绿色属性)。装备等级越高,火花属性越好。火花分为三种,一种是普通的有等级的涅槃火焰(Rebirth Flame),从110级到150级都有;还有一种是强力的涅槃火焰(Powerful Rebirth Flame)和另一种永恒的涅槃火焰(Eternal Rebirth Flame)。后两种的属性比第一种好,其中第三种可以出现最高属性(例如7%全属性)。当然稀有程度和效果也是成正比的。对于目前系统产出的装备,大部分部位都只能用后两种火花重置属性。这个区别主要是在装备的左上角,如下图:

  没有白点 (没有白点)  有白点 (有白点)

没有白点的装备(前提属于可重置火花装备)可以用普通的涅槃火焰重置火花属性。需要注意的是,在一条或者两条火花属性达到最大值之后,另外的火花属性就会相应减少,即火花效果对装备的总体加成效果是一定的。在欧服和美服合并之后,如果选择转移到美服,那么火花效果会被移除(因为美服不具有火花,但韩服具有)。

【小结】

以上就是关于伤害以及堆叠伤害的有关信息。相关信息来自于网络资料,客户端解码数据和笔者的个人游戏经验。如有不正确或遗漏之处,欢迎各位读者指正。调侃一下,其实如果读者朋友知道两个字的话,这篇文章的精髓就已经显现了。这两个字就是“砸钱”。

(最后编辑于2016年6月17日)